《熊猫人之谜》拾取机制详解

嗨!这几天《熊猫人之谜》消息井喷的感觉如何?你可能已经花了几天(甚至好几天)时间来消化所有的细节。这段时间来我们看到玩家对我们在《熊猫人之谜》中引入的新拾取机制有着多种疑问。我们在论坛上解释过一部分,但把这些信息集中到一篇单独的文章里会更好。

我必须声明,虽然我在这里写了许多内容,但其实这些新系统在实际操作时是非常简单易用的。本文只是为了更加详细地解释大家的诸多疑问,你不需要了解其中所有的细节就能玩好游戏。就算没有听过这里的描述,我们相信你在进入游戏中实际体验一番便能理解(所谓的“示而不言”)。开始:

独立拾取
以下是现今的团队查找器的拾取模式:

  • 首领倒了。
  • 游戏随机从首领的掉落列表中抽取几件物品。
  • 队伍成员分别对每件物品选择需求/贪婪/放弃。
  • 如果你们是亲友团,你们可能会协商决定那件物品归谁。就算你最后Roll输了,你可能也会很高兴看到自己朋友得到了一件好装备,你的团队也因此变强了一些。
  • 但如果你在团队查找器队伍里,你更可能是和一群陌生人凑在一起。
  • 因此,如果你可以需求,你多半会需求。因为随机团没时间给你们讨论,有时候一些队友可能会在这时候暂离,导致全团的人都得被迫等待。甚至如果你对其他人口出恶言,你可能也不需要付出太多的社交代价,因为你多半再也遇不到同一批人。
  • Roll点最高的人胜。
  • 各种“代Roll门”。

于是,《熊猫人之谜》的团队查找器系统:

  • 首领倒了。
  • 游戏自动决定那几个人会得到东西,然后就给这些人一些适合他们当前天赋专精的物品。
  • 当然,有些玩家还是会抓狂愤怒。不过至少他们的愤怒针对的是游戏机制,而不是针对团队里的其他的玩家。

说实话,关于团队查找器的拾取模式,你只需要记住以上三点就能玩好游戏。所以,解散!那么,留下来的同学,让我们来看看幕后到底发生了什么:

  • 首领倒了。
  • 每个玩家都有一定的几率来获得东西,和其他玩家互相独立。
  • 每个有幸得到东西的玩家,系统会随机从首领的掉落列表中选择一件适合他/她当前专精的物品。这里说的“适合”其实是指我们的设计师认为适合你当前职业和当前专精的那些物品,同时必须是该首领本身可能掉落的物品。
  • 注意,并没有让你点需求/贪婪按钮的过程,你甚至不能选放弃。游戏会直接告诉你“拿去”。
  • 这一机制的设计目的是为了缓解和陌生人组队时的社交压力。因此你无法交易这个物品,否则该机制就失去了意义。如果你不想要这件物品,你可以把它卖给商人/摧毁/分解。

这里最大的不同点在于,以前的流程是“砍死->拾取->Roll点”。新系统是“砍死->Roll点->拾取”。先决定哪些人得到物品,然后再决定到底掉了什么。过程是全自动的,你不需要选需求或放弃——根本没有这样的选项。赢家由游戏决定,而不是由玩家。完毕。从此以后黑心团绝迹,该属于你的东西,别人抢也抢不走。再也不会有人密你说要你把东西让给他。DPS也拿不了你的坦克盾了。

我们也理解部分玩家可能会想要弄到一些适合你第二天赋的装备或是好看的幻化装备,因此今后还可能会据此做出进一步的调整。不过,我们并不肯定团队查找器就是你获取这类装备的最佳途径。因为很可能队伍里有另一个玩家更加需要这件物品,而且还符合他的主天赋。而你必须得在他们点需求之前商量好。我看到有人建议说可以加入一个选项“我很乐意获得适合我第二天赋的装备”,这可能会是我们未来尝试的方向,但初期我们还是会以确保基础运作为优先。毕竟,目前要获取幻化装和第二天赋装还有很多其他的渠道:比如地下城、声望装、旧副本、普通和英雄团队副本等等。

我看到有些玩家说想要这样的模式:

  • 首领倒了。
  • 我一次性得到所有我想从它身上得到的东西。
  • 我不需要再来刷这个首领。
  • 然后再问暴雪下个副本什么时候出。

好吧,其实是我造出来的。我加上这一出只是想说明:新机制的并不意在让你更有效率地杀死首领或是获得装备,也不是为了让你像选自助餐一样自行挑选你要的装备。我们很喜欢物品获取时的那点随机因素,只要不要随机过头,让一些不走运的玩家一直得不到装备就好。新拾取系统的设计目的在于缓解随机团队中的社交压力。我们认为让一帮朋友(如传统的团队副本公会)一起商量物品归属是相当合理的。毕竟这是从龙与地下城时代前就流传下来的一项经得起考验的RPG传统。只是这点在团队查找器队伍里并不成立。

当《熊猫人之谜》上线时,个人独立拾取系统将被应用在团队查找器和野外首领身上。至于野外首领也列入的原因是我们想让野团也能尽可能简单地击败首领和分配掉落。就算我组了公会团去打野外首领,这时候如果有个孤独的猎人(哪个服务器没几个“孤独的猎人”?)要加入,我也完全可以二话不说加他进来。反正也不用担心他会抢装备。

我们也会在野外首领身上加入“人越多越愉快”的机制。 正因为如此,我们并不打算限制野外首领击杀团的人数。我们不希望看到有公会为了能获得最大的分配效率而组了最少的人去挑战首领。而既然在新机制下,每个人获得装备的机会互相独立,那干嘛还不组更多的人呢?当然,要记住你还是���在团队中才有机会获得掉落物品。我们想在野外首领击杀中看到更多的竞争,尤其是联盟和部落之间的竞争,毕竟这是野外首领本身的乐趣之一;否则,干嘛不去洞里捅戈隆(别想歪了,少年)?我们并不打算做成只要在附近发呆就能算获得击杀奖励的模式。我们希望强调更多的合作,并减少因为装备分配而引起的各种问题。

额外拾取
我们还设计了一个新的系统,它部分采用了个人独立拾取的模式。我们暂且叫它额外Roll点。
很久以前,团队副本公会每周都需要经过很长时间的准备工作才能开始他们的挑战。这个概念听起来很酷,毕竟它能建立起史诗感,并最终能给予那些真正为击败首领做好准备的人以奖励。对于那些尚未做好准备的人来说,这也算是他们踏入龙巢展开挑战前的一个仪式。但现实并不是那么浪漫,你在那段时间里都在到处刷合剂材料和鞭根块茎(老玩家可能还记得这个)。所以最后我们大量减少了团队副本的对玩家没日没夜刷消耗品的需求。当然,这导致了另一个问题,身为团队副本玩家你每周都要上线打一次团队副本,但接下去六天你发现自己无事可干。《熊猫人之谜》的额外Roll点机制就是为了给玩家找点有意思的事做,同时又不至于让你回到诅咒之地刷野猪,黑石深渊刷元素那样的枯燥生活。我们希望看到玩家更多地前往野外区域做更多有意思(就算不是直接意义上的“有趣”)的事情,至少这里指的有意思显然不是指刷材料。
它的运作方式大致如此:熊猫人当中有两个声望阵营大类:长者和工匠。完成每个声望的日常和场景战役就能获得对应的兑币(长者奖章或工匠奖章)。工匠奖章主要用于兑换收藏类物品。而长者奖章则可以用来获得强大的装备。这一设计的目的在于让想要体验额外内容的玩家可以同时专注于长者和工匠,而更注重装备的玩家则可以只在长者身上花费时间。长者奖章可以用于购买头部附魔、优秀的紫装、以及你想要的声望装。然而,他们还会出售一种叫幸运符的好东西。想像你每周可以完成一个任务,并用任务奖励的25个长者徽章来购买一个幸运符。你甚至可以囤积多个这种幸运符。(不过我要提醒大家的是,每当下一个梯度的团队副本出来后,你之前囤积的幸运符都会失效。)
如果你身上有幸运符,那么每当你杀死团队首领(无论是团队查找器、普通还是英雄)的时候,界面上会弹出一个新窗口问你是否要使用你的幸运符来进行额外Roll点。如果你选是,那么你将立刻能从该首领的掉落列表里获得一个额外的拾取机会!你必定能从这个额外拾取机会中获得东西:有时候可能是金币、宝石或者合剂,然而,你还有很小(其实也不是很小)的机会获得一件史诗物品。和个人独立拾取机制一样,这件物品必定契合你的当前天赋专精。同时,和个人拾取一样,游戏并不会分析你是否已经有了这件物品,也不会去分析这件物品是否会对你的装备有任何实际提升,更不会考虑你究竟喜欢剑还是斧头。
最重要的是,赢得额外Roll点机会并不会对其他玩家造成任何影响(就算他们也使用了额外Roll点)。如果你囤积了多个幸运符(这是非常可能的,毕竟有许多玩家并不是每周都会参加团队副本),那么你可以对每个首领使用一次这种护符,但无法在对同一个进度内的同一个首领使用多次。如果你想把所有的护符都用在最终首领身上,(可能他/她会掉你想要的武器什么的),那么你得多杀他/她几次。英雄难度下的首领也是如此。
以下是独立拾取和额外拾取共同运作时的假设情形:

  • 马尔泰若曦是个死骑。
  • 马尔泰若兰是个战士。
  • 马尔泰弱智是个猎人。
  • 这三个亲友一起打团队查找器模式下的魔古山团队副本。他们随机到了一帮跨服队友。在干掉第四个首领(古王议会)后,系统决定若兰获得了一件物品。若兰是个狂战,所以游戏可能会给她一把力量斧头或者力量护腕,因为“古王议会”会掉的狂战装备就这两件(只是在这个假设中的例子里,并不是真的如此)。不管若兰最后得到了哪件,若曦可能也会得到一件相同的物品。而弱智哥哥则肯定不会获得这些物品,因为它们不是“适合”猎人的装备。如果他也有幸得到了什么物品,那也肯定是猎人用的装备。
  • 不过我们这里假设弱智哥哥很倒霉,他想要的饰品总是不出,而若兰和若曦都得到了东西。于是弱智哥哥祭出绝招:“使用幸运符(不是大师球,大师球不是用在这里的)”。然后这次他走运了,系统让他得到了一件装备(而不是金币/合剂!太感谢你了,系统君!)。他得到的可能是他想要的饰品,也可能是一条敏捷项链(因为它也在议会的掉落列表里)。他赢得这件物品不会对其他的队友造成影响,即便其他人也用了幸运符。

好了,快讲完了。不过最后我还想提一下与拾取相关的两个新改动。

范围拾取
是的,我们终于做范围拾取了。假设你杀超神了,眼前尸横遍野(可能是你冲进一堆猴子当中使用了剑刃风暴什么的)。那么你只要拾取其中一具尸体,拾取窗口就会显示周围所有(你有拾取权的)尸体所掉落的东西。许多玩家希望能在如今的网游里看到的类似的便利机制,而最近也确实已经有不少游戏加入了这种机制。目前看来它们运作良好。

勇气点数的未来
这里我想着重一提的另一项改动是,我们打算对勇气点数的定位进行调整。《魔兽世界》最初加入勇气系统(包括我们以前用过的各种兑币)是出于两大原因:一是缓解黑手问题,当时有些玩家无论击杀几次首领都不出他们想要的东西。二是为了减少中途离队的现象,当时有些玩家想要的东西可能只出在头一至三个首领身上,所以这一机制可以让更多玩家坚持到最后。
但随着《魔兽世界》的发展和演变,我们觉得勇气点数所扮演的角色已经觉得变得过于重大。甚至大有超过首领掉落的东西本身的趋势。自从团队副本套装可以使用勇气点数购买以后,这一问题变得更为明显。我们认为屠龙并瓜分他们的财宝比去护甲店里买装备要史诗的多,所以今后的PvE装备的主要来源还是会回到首领击杀这部分上。
在《熊猫人之谜》里,勇气点数将提供一个全新的功能:允许你提高你身上现有物品的物品等级!这意味着你每周都能变得比上周更加强大一些,可能以前那些嫌你装等不够的团队也就愿意组你了。而且这里将出现一个有趣的博弈:究竟该把勇气点数花在升级我现有的装备上好呢,还是等我弄到更好的装备以后再说。不过目前我们的计划是,就算是英雄级难度下掉落的团队副本装备,也能通过这个方式获得一些有限的提升。
当然,我们不会让你把团队查找器难度下的装备提升到能与普通难度装备相媲美的级别。但想像一下,如果能让你身上的物品等级提高个8点……目前我们的想法是勇气商人将不再出售任何装备。而地下城(包括挑战模式)和场景战役将成为勇气点数的主要来源。你也许可以从日常任务或者团队副本中得到一些额外的勇气点数,但效率不会像地下城和场景战役那么高。

结语
我知道要一次性消化那么多信息真的很难,而我也相信这会带来更多的疑问。不过请大家更多地把反馈和讨论集中到这些系统的基本规则和你们的想法上来,而不是直接来一句“垃圾系统!”“肯定会失败!”。在内部,我们已经对这些系统进行了多次改进,其中有一些机制相当复杂,但我觉得不必在此深入太多。
如果你已经拥有了北美封测资格,那么欢迎你在游戏中对这些系统进行实地测试。我们还有时间对这些系统进行进一步的反复和改进。因此我们希望看到你的感想,也希望你能获得自己想要的装备……不过还是不要太快的好。

Greg Street(“鬼蟹”)是《魔兽世界》的首席系统工程师。在他的回忆里,他入手的第一件紫装是“钻孔虫之碟”。

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